Форум » » С новым 2012 годом! » Ответить

С новым 2012 годом!

Саня: Ну что, всех с Новым годом! Тешу себя надеждой, что звезда Geckos еще воссияет!

Ответов - 30, стр: 1 2 3 All

Georg: C Новым. Это врядли :) Никто ведь даже не делает попыток. А количество старых посетителей форума даже не уменьшается - его практически нет :)

Саня: Это все не важно! Я, к сожалению, не застал времена начала, и если так можно сказать, рассвета Geckos. Но сейчас вижу свою цель в поддержании огня, так сказать, искры из которой, я надеюсь, что-нибудь путное возгорится. Не обязательно снова рваться начинать мегапуперпроЭкт. Достаточно регулярно заходить сюда и "фантазировать". Глядишь, что-нибудь из этого и вызреет-назреет.

Georg: Фантазировали там достаточно. Работать только толком мало кто хотел. Ты сам то что умеешь делать?


Саня: Georg пишет: Ты сам то что умеешь делать? Сам я 3D левел-дизайнер. Работал с редактором WorldCraft (Valve Hammer Editor). В начале 2000-х в нем сделал несколько модов (левел-паков) для первой Half-Life: Вот обзоры со скринами: http://city17.ru/hl/no_exit/ http://halflifecity.narod.ru/noexit.html http://city17.ru/hl/pizdec/ http://www.planetphillip.com/posts/pizdec-half-life/ Работал также с Q3Radiant. Вот несколько скринов сингл-уровня для Quake3 (qFusion): http://www.fullweb.ru/greader/ Также могу оказать помощь в создании сценария. Пишу на досуге фантастику.

Саня: Навскидку, предлагаю поговорить о создании Wasteland Wolf 3D. То есть переводим имеющееся демо в 3D. Надо только решить, как это будет выглядеть: 1. Имеющееся демо, но в 3D - т.е. камеру можно вращать по кругу глядя на героя (и окружение) со всех сторон. 2. Игра от первого лица. Т.е. Вся игра как в игровых роликах. Как вы считаете, какой вариант предпочтительнее и интереснее?

Саня: Пока никого тут нет, но я все-таки продолжу разговор. Пусть пока сам с собой, но в дальнейшем, надеюсь, заинтересованные люди подтянутся. Сегодня я хотел бы поговорить о движке. Судя по постмортему и этому форуму, у WW была сильная проблема с движком. Вернее, его толком и не было. Были болезненные метания. Поэтому, для проекта WW3D нужен движок. О нем я и поговорю. Итак, движок. Где его взять? Варианты "сами напишем" и "я знаю парня, который нам напишет" отметаю сразу. Оставим эти глупости для непуганых прожектеров. Движок будем брать готовый. Причем не "возьмем Огр и допилим", а полноценный игровой движок. Это не SDK и даже не Unity на который фапает половина гд.ру. Представляю вам свой выбор - 3D Game Studio. http://www.conitec.net/english/gstudio/index.php Почему он? Отвечаю по-порядку: 1. Движок немецкий. Над ним постоянно идет работа и по сей день. 2. С большой историей. Первая версия его была еще чуть ли не под DOS. С тех пор он рос и развивался. Разработчики регулярно выпускают электронный журнал, где описаны разные шаблоны и другая полезная инфа. Есть русские доки и небольшое русское комьюнити. 3. Движок проверен в бою, то бишь в играх. Ниже дам ссылки на известные мне коммерческие игры, выпущенные на нем: Kabus 22 - игра по виду немного смахивающая на Silent Hill. В России выпущена 1С. Вот ссылка на часть ее прохождения (в HD), но кода будете смотреть, имейте в виду, что игра сделана на позапрошлой версии движка (А6). Сейчас текущая версия А8. Так что имейте в виду, на текущей версии картинку можно сделать в разы лучше: http://www.youtube.com/watch?v=KaAjPPKW5k8 Вторая игра, это RPG (или, скорее квест) Daemonica. Она тоже сделана на старой версии движка. Когда будете смотреть, представьте, что в indoor сценах вокруг декорации Бункера: http://www.youtube.com/watch?v=NlivCvf9b_E Третья игра сделана на современной версии движка где-то год назад и называется SüperCan По жанру что-то вроде казуальной аркады в 3D: http://www.youtube.com/watch?v=cmOyqJnYZtA 4. Движок очень интересен. Он содержит редакторы - скриптов, уровней и моделей. Поддерживает кучу форматов и многие импортирует. Поддерживает практически все графические плюшки типа бампа, параллакса, мягких теней, шейдеров 3.0, крутую физику и прочее. Вот страница с этими фишками: http://www.conitec.net/english/gstudio/3dgs7.php 5. Движок с закрытым кодом. Какой-нибудь узколобый школоло при этих словах брезгливо поморщится, но для нас, тех кто хочет делать игру и не плодить кучу говнокода, это скорее плюс. Работа программиста с движком минимальна! Речи о тысячах строк кода для вывода одного уровня - тут совершенно не идет. Чтобы построить уровень в редакторе, оттекстурировать его, настроить свет, откомпилировать и посмотреть, и даже сделать exe-файл - для этого даже не надо писать ни строчки! 6. Цена движка - 1000$ Но для создания закрытой демы я не вижу проблем использовать крякнутую версию. Вот это я и хотел сказать про движок - основу будущей игры. Выбор 3D Game Studio позволит практически сразу НАЧАТЬ что-то делать. Фух, много написал. На сегодня пока все. Я не прощаюсь!

Georg: Проще Unreal - та же тысяча, если выпускать игру. Профессиональный движок и инструментарий. Я когда-то сам думал сделать уровень-мод на ХЛ, тоже опыт есть. Но ХЛ уже сильно устарел, а ХЛ2 - гиморный. К тому же для одиночки это работы на годы. Там около 80 моделей, если мне память не изменяет, плюс сам уровень. Конечно у меня есть практически все модели в 3д, но по ним надо делать лоуполи и заново текстурировать, потому как многое было сделано постобработкой на картинках локаций. К тому же после выхода Фаллаут 3 это и вовсе бесполезное занятие. А за годы изготовления поделки на коленке движки уже наверно вообще кинематографическую картинку выдавать будут... Профессиональную игру не переплюнуть.

Саня: Отвечаю по пунктам: Unreal конечно крутой. Но там имхо программеру работы много будет. К тому же его инструментарий я и в глаза не видел! А в том же 3DGS, что я сватую, программеру разобраться не трудно, плюс я сразу же сяду и начну работать, ибо опыт есть. HL и HL2 непонятно к чему ты упомянул. ? Также непонятно к чему тут "для одиночки работы на годы". Мы ведь не сразу на WW FULL 3D замахиваемся. См. ниже. Georg пишет: К тому же после выхода Фаллаут 3 это и вовсе бесполезное занятие Ну, это все равно, что говорить, что "после выхода Crysis делать шутеры - бесполезное занятие". И еще: 1. мы ведь не собираемся делать проект ААА-класса. Я не из тех, кто верит, что можно на гд.ру создать топик, набрать людей, сделать игру на коленке и заработать себе на всю жизнь бабла. У меня цели такие - Шаг 1. Сделать 3D вариант демо WW. Шаг 2. Оценить свои силы. Сможем ли мы сделать что-то? Не обязательно WW. Можно что-то другое. А WW оставить до времен, пока окрепнем. 2. WW-Демо вон когда сделано, а даже сейчас смотрится просто отлично! Так что графика важна, но не надо делать из нее фетиш, стараясь, чтобы было не хуже, чем в Круизисе. ==== Теперь поговорим КОНКРЕТНО о разработке WW DEMO 3D. Как я ее вижу. На себя я беру: 1. Сценарий. Конечно и ваша помощь мне нужна будет, но на первых парах сценарная работа будет минимальной Цель-минимум - сделать все то же WWДемо, но в 3D. Плюс упорядочнить и сделать более логическими задачи игрока. Цель-максимум - расширить имеющееся. Добавить новых локаций и квестов. 2. Левел-дизайн. Также беру его на себя. Собираться уровень будет так: - я во внутреннем редакторе делаю коробку комнаты/коридора - пол-стены. Текстурирую их. Затем расставляю там модели окружения, делаю свет и компилирую. Программер в конце-концов собирает из всех уровней игру. На первых парах, чтобы просто походить по уровню (не по летать, а именно походить, с коллизиями), чтобы посмотреть, как все это будет выглядеть глазами игрока - программер даже и не нужен. Так что в создании уровня большая работа ложиться на плечи моделлера окружения. Так что нужен моделлер. Я хоть и не моделлер, но по опыту могу сказать, что на том же гд.ру вполне реально найти людей, кто займется такими low-poly моделями. Какое-нибудь кресло-стол нужно делать от силы полчаса. Сложных моделей типа - криогенной капсулы там совсем немного. Главное, тут сразу определиться, какой будет игра - от первого или от третьего лица. У каждого из этих видов свои достоинства и "недостатки". От первого лица. - достоинства: более интересно. Как Fallout3 почти. Графика будет как в имеющихся роликах. Не нужен программер для начала работы. - недостатки: немного более высокие требования к текстурам и моделям. От третьего лица. - достоинства: малые требования к моделям окружения. - недостатки: чтобы видеть как будет выглядеть уровень в игре, нужна модель игрока и программер, которые настроит нужным образом движок. Georg пишет: Профессиональную игру не переплюнуть. Профессионалы - это не небожители. Это такие же люди, как и мы. Часто хуже нас. К тому же себя мы будем позиционировать, по крайней мере, поначалу, как инди-разработчиков. Но инди для меня, это не говно-игра. Если я буду делать, то ХОРОШУЮ игру. Та же Пенумбра - это инди и я уверен, что мы сможем лучше сделать. WWDemo 3D о которой я говорю и покажет, сможем мы замахнуться на хорошую игру или нет. В конце концов, я не подрываю тебя делать большой мир с пятью континентами, десятью расами и свободой выбора. Цена вопроса сейчас, по большому - это 13 комнат и 80 моделей окружения. Сможем мы из этого конфетку сделать - задумаемся о продолжении. Нет - ну что же...

Georg: Цена вопроса - минимум два года работы. Можешь считать меня предсказателем :) Если ты считаешь, что для пробежки по коридору тебе не нужен программист - то вперед, кто же тебя держит? Все картинки по которым нужно воссоздавать окружение есть, сценарий даже писать не надо, тоже все есть. Только вот момент-то какой - сделать пробежку в комнатах можно за день. Максимум за два - освещение кинуть, потестить компил. И с этим даже я справлюсь, в Unreal или HL2 движке - не важно. А вот модели собрать все, закодить получение мессаджей от компьютера в лаборатории, триггеры на события... Художник для текстур, модель персонажа, музыку и звуки... Это атомная работа и пинать всех из команды устанешь. Никто не хочет работать... Я сам профессиональный трехмерщик, и занимаюсь своим проектом - уж знаю что говорю...

Саня: Погоди-погоди... Про два года на демку ты конечно загнул. См.ниже. Georg пишет: Только вот момент-то какой - сделать пробежку в комнатах можно за день Georg пишет: Максимум за два - освещение кинуть, потестить компил Если просто пустые комнаты в редакторе + текстуры + освещение - то это часа два от силы. Ну там с освещением поиграться немного - все равно, компилится это быстро. Georg пишет: А вот модели собрать все В смысле собрать? Ты имеешь в виду сделать их? И сколько по-твоему займет создание этих 80 моделей? За сколько ты к примеру можешь сделать кресло и или стол письменный? Georg пишет: закодить получение мессаджей от компьютера в лаборатории, триггеры на события А вот это как раз, с тем движком, что я советую - ерунда полная. Нормальный программер потратит на такое пару вечеров. В свое время подобные настройки один чувак-программер средней руки сделал мне за полчаса. Georg пишет: Художник для текстур, модель персонажа, музыку и звуки С одной стороны ты прав, но с другой - явно преувеличиваешь. Поначалу можно обойтись имеющимися моделями-текстурами. В крайнем случае, использовать бесплатные из паков. Звуков в демке вообще нет ничего. Имхо, тут и без звуковика можно обойтись. Georg пишет: Это атомная работа и пинать всех из команды устанешь. Никто не хочет работать... А пинать и не надо. Я тоже ведь начинал несколько проЭктов - кое-какой опыт есть. Как ни странно, но любители пофлеймить отсеиваются очень быстро. Это если начать работу с болтовни, с выбора движка и прочего, начинается болтология. Если же есть движок, есть левел-дизайнер, который сразу же может вставить на уровень сделанную моделлером модель - дабы тот видел, ради чего работает, то при такой схеме болтунам просто нет места. Они, как правило, в таких топиках даже не пишут. Так что по сути - запустить начало работ и даже довести дело до конца могут два человека - левел-дизайнер и моделлер.

Georg: Поначалу можно обойтись имеющимися моделями-текстурами. Их нет. Есть довольно серьезное хайполи, что в движке будет отчаянно тормозить. Модели к тому же оттекстурены для рендера, а не для вывода движком - многослойные материалы и т.п., есть свои приколы в этом, если ты в курсе. И большинство картинок, как я уже говорил было сделано уже с постобработкой. Так что там фактически с нуля надо делать лоуполи... В любом случае, ближайшее время мне заниматься этим недосуг. Если хочешь сделать что-то сам - вперед. Думаю никто не против. У Пилла даже может сохранился сценарий для большего куска, чем вошел в нашу демку - там тоже кой чего порезали.

Nuke_Walker: Опаньки, этот форум ещё шевелится 0_о. Чертовски приятно это видеть)

Саня: Georg пишет: В любом случае, ближайшее время мне заниматься этим недосуг. Если хочешь сделать что-то сам - вперед. Да в том-то и дело, что если бы я один мог, то я не писал бы здесь ((

Georg: Начни :) Сам говоришь, что за час можно уровень сделать с пробегом. Мне кажется, что потребуется больше времени, ну не важно. Глядишь народ подтянется. Может даже я. Вылови Пилла, у него в текстовом виде был и сценарий и то, что шло в текстовое наполение игры. Может сохранилось еще.

Саня: Да в том-то и дело, что одному трудно в моральном плане. Плавал-знаю... Ну хотя так и сделаю. Поставлю ГСтудию, тряхну стариной - если что сделаю - выложу здесь.

Georg: Ждем-с...

Саня: Ну ждите. Глядишь, через пару годков вас чем-нибудь и порадую...

Georg: ПИЛЛ - если заглянешь сюда - дай мне админа, а то спамеры вылезают, неаккуратненько :) Я все же чаще захожу.

Саня: У меня пока без особых изменений. Решил вернуться в ХЛ-маппинг. Работаю с Source SDK, точнее с Valve Hammer Editor. Пока есть мысли сделать WWDemo 3D, как мод к ХЛ2.

Саня: Т.е. прототип игры, как мод к ХЛ2.

Georg: Завязывай с ХЛ :) Unreal или посовременнее что. У ХЛ просто кошмарная сборка моделей, да и вообще хаммер - страшный сон моделера...

Саня: Уже завязал )) В смысле с Source. Но все-таки справедливости ради скажу, что Хаммер и моделлер - понятия не совместимые. Нечего в нем моделлеру делать. Он чисто для создания уровней, а для моделлеров есть Макс, Майя и другие пакеты. Для левел-дизайнера же Хаммер один из лучших редакторов. Я сейчас снова вернулся к тому, о чем говорил. 3D Game Studio. Идеальный двиг на текущий момент. Кроме него, если говорить о 3D игре, можно подумать об использовании idTech4, который теперь под GPL.

Саня: Хотя, если подумать, то при idTech4 программер должен быть сильным. Ну и возни много, плюс если замаячит коммерческое издание - издателям может GPL не понравится. А 3D Game Studio - купил за штуку и не надо в коде возиться - сразу делаешь, что надо.

Georg: Unreal UDK тоже за штуку если коммерческую версию игры делать. А так вообще бесплатно, если для себя баловаться.

Саня: На первый взгляд UDK - классная штука. Если игра принесет до полутора лимона руб (50000$), то вообще - 99$ за это счастье. Но это только на первый взгляд. Я ради интереса качнул UDK. Посидел немного в редакторе. Он тоже bsp поддерживает, но там упор на модели. Т.е. при создании уровней упор на работу моделлера - т.е. мелкие детали, которые в ХЛ делаются в редакторе - там надо делать моделлеру. Т.е. ему большая нагрузка. Но при этом работа левел-дизайнера не упрощается, а наоборот - ибо принципы и приемы создания брашей другие. То, что я сейчас делаю играючи, это над этим же в UDK придется пыхтеть - т.е. прилагать больше усилий. Так что на текущий момент 3D Game Studio мне кажется более приемлимым вариантом.

xammurapi: Саня пишет: даже не Unity на который фапает половина гд.ру. А чем плохо Unity? двиг достойный и доступный, редактор ресурсов удобный, что еще нужно для счастья? я в нем делал билд с моделями ванбурена http://vk.com/app2921566 остались только самые положительные впечатления.

Саня: xammurapi пишет: Саня пишет: Для меня он плох тем, что не поддерживает bsp. Я умею только bsp уровни делать.

xammurapi: Саня пишет: Для меня он плох тем, что не поддерживает bsp. Я умею только bsp уровни делать. С некоторыми ухищрениями можно использовать и bsp. по крайней мере это что касается геометрии и текстур. bsp декомпилируется в map, map через GTKRadiant экспортиться в виде obj, открывается в 3д максе или блендере, удаляется лишняя геометрия, корректируется пивот и масштаб. в юнити можно кинуть fbx, или использовать нативный формат 3д редактора, благо что юнити нормально воспринимает форматы всех ведущих. Потом, в самом юнити уже можно настраивать и запекать свет, создавать игровую механику. Я такое делал с картой dm4 из Quake1 http://securitysystems48.ru/xinoxano/5.12.2012/5.12.html а вообще, бсп - это ведь устаревшая технология! Удивительно вообще то, что ее так относительно просто можно использовать в юнити =)

Саня: xammurapi пишет: bsp декомпилируется в map, map через GTKRadiant экспортиться в виде obj В принципе, я работаю также и в Радианте. Лет пять назад юзал его очень активно. Делал уровни под qFusion. Вот оставшиеся скрины от тех экспериментов: http://www.fullweb.ru/greader/ xammurapi пишет: открывается в 3д максе или блендере, удаляется лишняя геометрия, корректируется пивот и масштаб. А вот этого, увы, я сделать не смогу. В Максе не работаю. Только в Радианте/Хаммере. xammurapi пишет: а вообще, бсп - это ведь устаревшая технология! "Устаревшая" - это относительные понятия. Вон Кармак сделал мега движок с мега-текстурой. И что? Под него в принципе невозможно строить пользовательские уровни. Это сможет сделать только высококлассный моделлер в том же Максе. А под "устаревший" Дум3 сделана куча классных любительских уровней. Я уж не говорю про Q1-Q1-HL-HL2-CS-CSS. Там количество созданных на этой "устаревшей" технологии уровней давно уже превысило сотню тысяч. xammurapi пишет: Удивительно вообще то, что ее так относительно просто можно использовать в юнити =) Ну не знаю - не знаю. Ты сам программер ведь? Можно задуматься о том, чтобы попробовать что-то сделать. Навскидку взять текстуры из (или подобные) WWolf, сделать мне в Радианте небольшой уровень и посмотреть, как это можно вставить-запустить в Юнити.

xammurapi: Саня пишет: А вот этого, увы, я сделать не смогу. В Максе не работаю. Только в Радианте/Хаммере. осваивай SketchUp, там парадигма моделирования очень похожая. "Устаревшая" - это относительные понятия. Вон Кармак сделал мега движок с мега-текстурой. И что? Под него в принципе невозможно строить пользовательские уровни. Это сможет сделать только высококлассный моделлер в том же Максе. А под "устаревший" Дум3 сделана куча классных любительских уровней. Я уж не говорю про Q1-Q1-HL-HL2-CS-CSS. Там количество созданных на этой "устаревшей" технологии уровней давно уже превысило сотню тысяч. это количество, которое уже никогда не перейдет в качество. Хотя конечно соблазн использовать их велик. Я не программер, а скорее сборщик - знаю всего понемногу и люблю соединять всякое. С бсп картами проблема такая, что если их импортировать методом, которым я описал, нужно огромное количество ручной работы, которую при нормальном использовании делает компилятор - поиск и отсечение невидимой геометрии. Сам я вряд ли осилю создание такого плагина, как и написаное импортера непосредственно bsp. dm4 я выбрал как раз таки из-за того, что это самая маленькая карта из мне известных (кроме разве e1m7) но если тебе интересно - скинь мне карту, которую хотел бы попробовать, я могу по быстрому попробовать сделать веб-сборку с ней.



полная версия страницы